Apa yang Dibutuhkan untuk Mengubah Video Game Menjadi Tabletop One


Revolusi ini masuk akal secara bisnis. Ruang meja telah meledak dalam popularitas selama 20 tahun terakhir, dan penerbit besar telah dengan tepat mengidentifikasi daya tarik crossover alami antara gamer analog dan digital. Lagi pula, siapa yang ingin menukarkan seikat jerami mereka yang kesekian kalinya Catan, ketika mereka malah bisa mengirimkan kristal mana di Azeroth? Atau memimpin batalion robot di Runeterra?

“Toleransi untuk industri permainan papan hobi telah meningkat secara keseluruhan,” jelas Fischer. “Permainan papan yang benar-benar renyah, lebih dalam, yang membutuhkan banyak upaya untuk masuk akan menemukan lebih banyak daya tarik hari ini daripada 15 atau 20 tahun yang lalu.”

Beberapa dari adaptasi itu cukup mudah. Tidak ada perdebatan tentang apa inti praksis a Malapetaka permainan papan seharusnya. Mekanik mengungkapkan diri mereka sendiri segera setelah Anda mulai menulis buku aturan. (Marinir luar angkasa akan membongkar muatan pecahan peluru ke kekuatan Neraka, idealnya berpuncak pada pertarungan dengan Ikon Dosa.) Tapi Cole Medeiros tidak memilikinya dengan mudah. Dia salah satu dari dua desainer di balik Lembah Stardew board game, yang didasarkan pada video game yang dengan tegas menolak konsep kemenangan apa pun. Siapa pun yang menghabiskan waktu di padang rumputnya yang hijau dapat membuktikan betapa tenang, pasif, dan tidak konfrontatifnya bintang laut dapat. Anda dapat meninggalkan pertanian sepenuhnya untuk minum dengan teman-teman Anda di kota, dan menyaksikan musim yang lembut perlahan-lahan berganti kulit jika di situlah letak kebahagiaan Anda. Ini adalah salah satu batu sandungan terbesar bagi Medeiros ketika dia memecahkan desainnya; bagaimana mungkin seseorang bisa kehilangan Stardew Valley?

“Permainan video ini sangat terbuka. Tidak ada yang harus Anda lakukan,” kata Medeiros. “Kondisi kemenangan apa pun yang Anda tetapkan memiliki risiko membatasi pemain dan memaksa mereka untuk menceritakan kisah tertentu. Kami ingin membuat permainan papan sedemikian rupa, di mana kondisi menang meminta Anda untuk terlibat di lembah sebanyak mungkin, menyentuh sebanyak mungkin bagian yang berbeda. Benar-benar menantang untuk mengambil permainan kotak pasir dan berkata, ‘Inilah cara Anda menang!'”

Medeiros akhirnya menetapkan desain kooperatif, di mana para pemain bekerja sama untuk menyelesaikan daftar tugas yang ditinggalkan oleh kakek mereka. Sang patriark mungkin ingin Anda menghemat uang, atau mengeruk beberapa kehidupan laut dari sungai, atau yang paling menarik, menjalin persahabatan yang langgeng dengan penduduk kota. (Itu dapat dicapai dengan nongkrong di pusat komunitas, dan menawarkan hadiah kepada orang pertama yang Anda lihat.) Variasi itu adalah poin penting lainnya bagi Medeiros; sensasi menambang urat bijih atau melemparkan pancing adalah unik dan dipesan lebih dahulu dalam video game, tetapi dia perlu memastikan bahwa mereka tidak terlalu tumpang tindih di papan. Dengan kata lain, memancing perlu terasa berbeda dari bertani, yang juga perlu terasa berbeda dari membosankan melalui tambang. Seperti game yang menjadi dasarnya, Lembah Stardew adalah rangkaian mini-game rumit yang, seperti yang ditekankan Medeiros, bukanlah begitu kompleks bahwa mereka masing-masing membutuhkan buku aturan tebal mereka sendiri.

“Anda memiliki keseluruhan permainan, dengan semua bagian yang bergerak ini,” katanya. “Mekanik yang paling banyak mengalami revisi adalah tambang. Bagaimana kamu meringkas penjelajahan, melawan monster, mendapatkan material, dan menuruni level tanpa menambah banyak kerumitan?”

Satu hal yang jelas. Medeiros menyerang saat setrika panas. Dalam waktu kurang dari 24 jam setelah pengumuman, Lembah Stardew Barang Papan Permainan sudah habis terjual. Singularitas antara tabletop dan gamer digital tidak pernah seketat ini, dan idealnya, komplikasi desain menarik yang berasal dari konvergensi itu hanya akan tumbuh lebih esoteris. Bisakah Anda bayangkan, misalnya, jika Nintendo memutuskan untuk menerbitkan a mario papan permainan? Atau jika Valve menempatkan Serangan balik di dalam kotak? Bisakah para pemikir terhebat dalam desain permainan papan pernah menghasilkan sistem untuk membuat, katakanlah, melompat di atas kepala Goomba bekerja dengan pion, penghitung, dan kubus kayu? Siapa tahu, tetapi saat kebangkitan meja berlanjut, kami pasti akan menikmati menonton mereka mencoba.


Lebih Banyak Cerita WIRED yang Hebat

Diposting oleh : Data HK