Bagaimana Hub Worlds Membentuk Desain Video Game


Ketika mengacu pada desain sel ini, mereka menulis, “Pemain memilih tidak hanya di antara dua jalur, tetapi dua kemungkinan tujuan, yang mungkin mengarahkan pemain untuk memilih jalur yang tampak lebih sulit dengan harapan imbalan yang lebih besar di akhir. ”

Jadi, hub game pada dasarnya adalah rumah. Atau yang lebih penting, jika ruang bawah tanah, level, dan pencarian adalah tugas besar dan mematikan yang dilakukan pemain, hub adalah desahan lega. Itu adalah ruang di mana Anda merasa aman, di mana Anda dapat melatih keterampilan Anda, mengobrol dengan orang lain, atau mencari tahu hal-hal baru tentang area tersebut dan karenanya dunia. Jika platforming, dungeon crawling, atau role-playing adalah mekanisme aktif, maka hub adalah tempat untuk aksi pasif.

Ini adalah salah satu cara untuk menggambarkan Orgrimmar dan Stormwind dari game multipemain masif Blizzard yang sekarang berusia 16 tahun Dunia Warcraft. Kota-kota berfungsi sebagai area semi-permulaan, dan meskipun bukan tempat karakter Anda pertama kali muncul di dunia, mereka adalah ruang dalam game pertama yang akan Anda temukan dihuni oleh pemain lain dan NPC. Kota-kota bercabang, menawarkan pemain kemampuan untuk berkomunikasi satu sama lain, menjual barang satu sama lain, merencanakan acara, dan menyimpan dan membuat barang, dan secara umum mereka adalah ruang tempat pemain kembali setelah aktivitas mereka di tempat lain di dunia game. Ini, meskipun bukan hub dari perspektif desain level, membawa serta Roh dari sebuah hub.

Selain game petualangan, platformer, dan game multipemain, hub sangat penting untuk genre lain: penjelajah bawah tanah. Dirilis tahun lalu, neraka adalah contoh yang bagus. Gim ini mendapat pujian tinggi atas caranya menangani kematian pemain dan replayability-nya, tetapi juga untuk karakternya. Berdasarkan mitologi Yunani, Hades menggunakan dunia pusatnya untuk menceritakan dan mengembangkan cerita karakter. Tetapi untuk melakukannya, cerita dan dialog karakter sebagian besar dihilangkan dari mekanisme permainan utama. Busur cerita dan kepribadian mereka berada di depan dan tengah untuk dialami pemain, daripada ditampilkan melalui gameplay.

Tetapi sementara hub pemain tunggal cenderung lebih berorientasi pada cerita, game multipemain dulu menggunakan hub mereka sebagai semacam gudang senjata. Dan ketika berbicara tentang “hub sama dengan gudang senjata”, Takdir dan Kerangka perang hidup dalam ketenaran dan keburukan untuk desain mereka. Ketika Kerangka perang telah menciptakan beberapa area dunia terbuka baru-baru ini, tidak akan ada yang seperti area tingkat hub yang ramping dan minimal yaitu Orbiter. Tidak seperti neraka‘ hub yang hampir luas dan sarat pengetahuan, Orbiter, kapal karakter pemain, hampir seperti antarmuka itu sendiri. Di situlah Tenno menyimpan senjata dan peralatan mereka, melakukan perjalanan melalui level, dan bahkan melatih teman anjing mereka. Ini juga tempat pemain dapat membeli kerangka perang dan senjata lain, menjadikannya tidak hanya area untuk berhenti sejenak dan menenangkan diri setelah bermain game, tetapi juga semacam pasar. Ini bisa dimengerti, mengingat bahwa Kerangka perang menganggap dirinya sebagai jenis ekonomi yang bebas bermain. Tapi bagaimana? Takdir 2?

Takdir 2 telah mendapatkan beberapa ketenaran dan kontroversi dalam hal itu, sementara itu adalah permainan yang dijual dengan harga eceran, masih ada transaksi mikro yang dilakukan di dalam “menara” yang seharusnya, salah satu pusat permainan. Menara di dalam Takdir 2 bekerja seperti Orgrimmar dan Stormwind City. Namun, hub ditutup, membuat pemain melompat dari sana ke level lain dalam permainan. Namun, selain dari aspek sosial menara, ada juga beberapa vendor yang mengharuskan pemain untuk membeli transaksi mikro sebelum mereka bisa menjual barang dagangannya. Ini membawa perbedaan menarik antara hub pemain tunggal dan multipemain.

Diposting oleh : Data HK