Bolehkah Menyiksa Karakter Non-Pemain di Video Game?


PERMINTAAN DUKUNGAN: Saya memainkan permainan bergaya sim, dan karakter non-pemain yang Anda gunakan memiliki keterampilan, kelemahan, suka, dan tidak suka tertentu. Jadi saya terkadang menempatkan mereka dalam situasi yang saya tahu akan membuat mereka tidak nyaman, seperti mengirim orang yang takut ke luar angkasa untuk menambang asteroid. Hasilnya bisa lucu. Tetapi saya juga merasa sedikit tidak nyaman karena saya tidak membiarkan mereka menjalani kehidupan terbaik mereka. Apakah saya tidak etis?

Guru Penjara Bawah Tanah


Guru Penjara Bawah Tanah yang terhormat,

Permainan semacam ini memungkinkan manusia biasa untuk hidup dalam fantasi bermain Tuhan. Anda menjadi demiurge dari kosmos digital Anda sendiri, mendikte nasib karakter yang hidupnya, seperti mereka, tetap tunduk pada keinginan Anda. Memainkannya cenderung memunculkan berbagai pertanyaan yang telah lama diangkat oleh literatur teologis dan tragis.

Sejak kita manusia mulai menulis, tampaknya, kita curiga bahwa kita adalah pion dalam permainan makhluk yang lebih tinggi. Dalam Iliad, Hector, setelah menyadari bahwa dia sedang menghadapi kematian, mengeluh bahwa manusia adalah mainan para dewa, yang kehendaknya berubah dari satu hari ke hari berikutnya. Itu adalah kesimpulan yang digemakan oleh Gloucester di Raja Lear, saat dia mengembara di padang rumput setelah dibutakan dengan kejam. “Seperti lalat ke anak laki-laki nakal, kita bagi para dewa. / Mereka membunuh kita karena olahraga mereka.”

Dalam kitab Ayub, Setan dan Tuhan bertaruh apakah Ayub, orang yang paling benar, akan mengutuk Tuhan jika cukup banyak penderitaan dan kesukaran menimpanya. Setelah mendapatkan izin Tuhan, Setan membunuh anak-anak Ayub, hamba-hambanya, dan ternaknya dan menyebabkan tubuhnya pecah-pecah. Ayub, yang tidak tahu bahwa penderitaannya hanyalah subjek dari taruhan seorang pria terhormat, hanya dapat berasumsi bahwa kesengsaraannya adalah hukuman ilahi. “Dagingku diselimuti cacing dan gumpalan debu,” teriaknya. “Kulitku rusak, dan menjadi menjijikkan… Hidupku adalah angin.”

Sulit untuk membaca bagian seperti itu tanpa bersimpati dengan korban manusia. Dan saya membayangkan bahwa kegelisahan yang Anda rasakan ketika memprovokasi karakter Anda berarti Anda curiga bahwa Anda juga membuat mereka menderita untuk hiburan Anda sendiri. Tentu saja, karakter non-pemain — NPC — hanyalah algoritme tanpa pikiran dan perasaan, karenanya tidak ada kemampuan untuk merasakan sakit atau ketidaknyamanan. Artinya, bagaimanapun, konsensus. Tetapi manusia, seperti yang mungkin Anda ketahui, memiliki rekam jejak yang buruk dalam meremehkan perasaan makhluk lain (Descartes percaya bahwa hewan hanyalah mesin dan tidak bisa merasakan sakit), jadi ada baiknya meluangkan waktu sejenak untuk benar-benar mempertimbangkan kemungkinan penderitaan algoritmik.

Banyak NPC mengandalkan algoritme pohon perilaku yang mengikuti aturan hafalan jika-maka, atau—dalam karakter yang lebih maju—model pembelajaran mesin yang mengembangkan metode adaptif mereka sendiri. Kemampuan untuk menderita sering dikaitkan dengan hal-hal seperti nosiseptor, prostaglandin, dan reseptor opioid neuronal, sehingga tampaknya karakter video game tidak memiliki perangkat keras neurologis yang diperlukan untuk respons rasa sakit. Tekanan emosional (kemampuan kita untuk merasakan ketakutan, kecemasan, ketidaknyamanan) lebih kompleks, dari sudut pandang neurologis, meskipun emosi pada manusia dan hewan lain sering bergantung pada tingkat tertentu pada rangsangan eksternal yang diproses oleh panca indera. Mengingat bahwa algoritme ini tidak memiliki akses sensorik ke dunia—mereka tidak dapat melihat, merasakan, atau mendengar—tidak mungkin mereka mampu mengalami emosi negatif.

Namun, dalam hal etika penderitaan, neurologi bukanlah satu-satunya pertimbangan yang relevan. Beberapa filsuf moral berpendapat bahwa kemampuan untuk mempertahankan preferensi—kapasitas untuk melihat dunia dalam hal hasil positif dan negatif dan untuk mengembangkan proses pengambilan keputusan tentang hasil ini—adalah kriteria definitif untuk penderitaan nyata. Salah satu keuntungan berbicara tentang preferensi daripada rasa sakit adalah bahwa sementara rasa sakit sepenuhnya subjektif, hanya dirasakan oleh orang yang menderita, preferensi dapat diamati. Kita tahu kucing memiliki preferensi karena mereka mundur dari air bak mandi dan terkadang berlari ketika didekati oleh anjing. Fakta bahwa NPC Anda memiliki, seperti yang Anda katakan, “keterampilan, kelemahan, suka, dan tidak suka tertentu” menunjukkan bahwa mereka sebenarnya memiliki preferensi, meskipun ini juga sesuatu yang dapat Anda uji dengan pengamatan sederhana. Ketika Anda menempatkan mereka dalam situasi yang tidak diinginkan, apakah mereka melawan atau berjuang? Apakah mereka menunjukkan ekspresi wajah atau gerakan tubuh yang Anda kaitkan dengan rasa takut? Anda mungkin keberatan bahwa perilaku seperti itu hanya diprogram oleh perancang mereka, tetapi preferensi hewan juga dapat dianggap sebagai semacam algoritma yang diprogram oleh sejarah evolusi.

Diposting oleh : Toto HK