Di ‘Sable’: “Anda Akan Melihat Quest Lain di Game yang Sedikit Konyol”


WIRED: Ceritakan tentang evolusi game dari GIF-porn menjadi seperti sekarang.

Gregorios Kythreotis: Pada tahun 2018 kami menunjukkan trailer pertama. Dan dalam beberapa hal, kami mungkin telah menunjukkannya terlalu dini. Kami hanya tiga bulan dalam pengembangan penuh pada saat itu. Sebulan dari itu telah dihabiskan untuk menyiapkan trailer itu di demo. Jadi Anda tahu, itu benar-benar hari-hari awal.

Ide awal dari game ini, bahkan sebelum kami menandatangani kontrak dengan penerbit, adalah bahwa itu akan menjadi jenis proyek yang kami sukai, dan kami tidak berpikir itu akan layak secara komersial. Kami hanya akan mengerjakannya selama enam bulan dan meletakkannya di sana. Kemudian kami mendapatkan penerbit, dan itu berubah menjadi proyek yang sedikit lebih besar. Kami menandatangani kesepakatan untuk Game Pass, yang memberi kami keamanan untuk menghabiskan lebih banyak waktu di proyek. Juga, kami adalah tim kecil yang membuat game dunia terbuka. Itu, dalam retrospeksi, adalah pengambilan keputusan yang sangat buruk. Tapi saya pikir itu mudah-mudahan akan membuahkan hasil. Kami telah mampu memperluas tim internal kami dan mendatangkan banyak orang. Tapi kami bukan penembak penuh waktu 20 orang atau apa pun. Itu masih skala yang sangat kecil.

Kami selalu waspada dengan seberapa banyak kami berbicara tentang fitur tertentu. Dan sekali lagi, seperti semua yang kami tampilkan di Twitter, saya hanya akan menampilkan hal-hal yang sudah ada dalam game setidaknya selama satu tahun. Saya ingin membuat game ini menjadi misteri bagi orang-orang. Saya ingin orang-orang datang dengan kesan gegabah. Tetapi sisi sebaliknya adalah, jika Anda terlalu kabur atau membiarkannya terlalu longgar, orang-orang mulai memproyeksikan [additional features and gameplay] ke proyek Anda, dan Anda harus berhati-hati dengan itu.

Bisakah Anda berbicara tentang merilis game sebagai demo?

GK: Manfaat besar dari melakukan demo baru-baru ini adalah dapat benar-benar menunjukkan kepada orang-orang apa itu game. Karena, tahukah Anda, pada awalnya, orang-orang seperti, “Oh, apakah ini game balap?” Tidak. Meskipun itu terjadi pada saat rilis trailer pertama, karena Anda bahkan tidak bisa turun dari sepeda. Kami pada dasarnya memulai proyek yang sama sekali berbeda untuk melakukan bagian off-bike.

Saya pikir demo juga merupakan produk dari pandemi Covid-19. Kalau tidak, kami akan pergi ke acara dan duduk di sebelah bangunan dan seperti: “Bermain selama setengah jam.” Kami mungkin tidak akan menghabiskan waktu mencari tahu bagaimana menjalankan ini di mesin orang lain. Ini sangat mirip dengan rilis game mini.

Wawancara lain membandingkan Warna hitam ke Nafas Liar. Dari demo, saya merasa bahwa mereka sebenarnya sangat berbeda. Bagaimana Anda melihat perbandingannya?

GK: Sistem inti memiliki banyak kesamaan, dan saya pikir kami belajar banyak dari struktur BOTW. Ini adalah game yang menginspirasi kami secara besar-besaran, karena game ini melakukan banyak hal eksplorasi dengan sangat baik. Kami tidak memiliki sistem fisika dan sistem tempur. Suasananya sedikit berbeda. Saya pikir itu juga sulit untuk dibicarakan, karena Anda tidak ingin terlalu membandingkannya dengan permainan seperti itu. Karena, sekali lagi, harapan akan salah.

Warna hitam lebih merupakan game petualangan. Ini sedikit lebih dingin. Salah satu hal yang benar-benar ingin kami lakukan adalah merancang sebuah game dimana pemain bisa merasakan misteri yang sebenarnya, dan mungkin atmosfer yang berasal dari Bayangan raksasa, yang jauh lebih tenang daripada sesuatu seperti Nafas Liar. Anda dapat berkendara jarak jauh dan bertemu sangat sedikit dan berdamai dengan itu, tetapi di mana mereka memiliki urutan bos yang luar biasa ini, kami bahkan tidak memilikinya, dan kami harus lebih mengandalkan atmosfer. Ketika Anda berbicara tentang inspirasi, itu seperti, “Hal apa yang saya sukai? Jadi, apa yang ingin saya masukkan ke dalam hidup saya?”

Diposting oleh : Data HK