Game Manajemen yang Nyaman Mengingatkan Kami Cara Peduli


aku sendirian di ruangan gelap di depan layarku. Permainan dimuat. Ungu, merah, rona oranye dan merah muda menyapu saya, memanggil saya masuk. Mulai Game. Ya silahkan. Bawa saya ke teman-teman saya, yang saya rindukan sepanjang hari di depan terminal kerja saya yang abu-abu dan biru. Mereka menyambut saya dengan senyuman, lambaian tangan, pelukan.

Aku menghentikan permainan. Panggil untuk memberi tahu bayi saya bahwa saya mencintai mereka. SMS teman. Katakan padanya aku merindukannya. Saya harap dia baik-baik saja. Saya mencintainya. Saya kembali ke permainan dan menghabiskan berjam-jam menyelingi bermain dengan interaksi. Bahkan berani melompat ke Reddit, periksa perahu, pengaturan, kota, persediaan sumber daya, topi baru mereka. saya berkomentar. saya mendukung. Saya berbagi dan berpartisipasi dalam komunitas yang hebat.

Game manajemen yang nyaman lebih dari sekadar kesenangan, lebih dari sekadar pelarian. Mereka bisa menjadi sekoci selama masa-masa sulit seperti pandemi, seperti ratusan hari protes, pemberontakan, perpecahan, kematian karena kematian, trauma yang tidak terungkap yang akan bergema selama bertahun-tahun. Sampai ke mekanisme permainan, mereka menawarkan kita kelonggaran dari kekerasan, dari pertarungan. Mereka memungkinkan kita untuk merangkul perwujudan imajiner dari teman-teman kita, orang-orang yang telah kita lepaskan sepanjang hidup kita, dari orang-orang yang telah membiarkan kita pergi sepanjang hidup kita, dan semua orang yang kita rindukan, dambakan, dan inginkan. tahan sekali lagi.

Semua sambil mengatur pengingat ramah untuk makan, minum, tidur, dan memberi diri Anda hadiah hanya karena. Penulis dan penggemar game manajemen yang nyaman, Nia Simone McLeod, merasa bahwa game ini adalah hal yang dia butuhkan untuk menemukan tempatnya lagi di dunia. “Permainan manajemen yang nyaman membanjiri saya dengan ketenangan. Kecemasan apa pun yang saya rasakan sepanjang hari tersapu bersih.” Dia sangat mengaitkan hal ini dengan mekanisme manajemen dalam game-game ini: “Saya fokus pada tugas sederhana yang ditempatkan game di depan saya, apakah itu mengumpulkan kerang, bertani, atau berbicara dengan tetangga saya.”

“Mekanika memiliki makna, nilai, dan nada,” kata Whitney “Strix” Beltran, direktur naratif di Hidden Path Entertainment. Selain menjadi direktur untuk game yang terinspirasi oleh Dungeons and Dragons yang akan datang dari Hidden Path, Strix sering menyoroti apa yang diperlukan untuk membuat game yang terhubung ke pemain, membawa perasaan yang melampaui permainan dan menyentuh pemain begitu dalam sehingga permainan dan permainan tetap bersama mereka bahkan setelah mereka selesai. “Perasaan apa yang saya ingin pemain miliki di akhir pertandingan? Apa yang harus berlama-lama? Dengan cara apa saya ingin mereka dipindahkan atau mungkin diubah dari pengalaman? Saya berusaha keras untuk mengklarifikasi seperti apa bentuknya, membentuknya menjadi sebuah visi. Sangat penting untuk memahami mekanisme gameplay dari waktu ke waktu. Idealnya ada energi sinergis di mana mekanika dan narasi saling menguatkan.”

Amplifikasi adalah bahan utama yang memungkinkan permainan menjadi lebih bagi pemain daripada pelarian sederhana. Itulah yang memungkinkan game masuk ke kepala pemain, perlahan mengubahnya dan bagaimana mereka memandang dunia dan diri mereka sendiri di dalamnya. McLeod memiliki perasaan yang sama: “Hal-hal kecil, seperti menangkap ikan langka atau menyelesaikan tugas tetangga, membuat saya sangat senang. Ketika saya bermain, saya diingatkan bahwa saya harus melakukan hal yang sama sepanjang hidup: rayakan setiap kemenangan.”

Bagi saya, permainan yang membuat saya merasakan semua perasaan selama setahun terakhir dan saat ini adalah Spiritfarer dari Permainan Teratai. Dikirim sebagai permainan manajemen yang nyaman tentang kematian, saya masuk ke dalamnya bersiap untuk menghancurkan hati dan emosi saya. Apa yang tidak saya duga adalah bagaimana hal itu mengubah cara saya melihat dunia, berinteraksi dengan teman dan keluarga saya, dan merefleksikan diri saya sendiri. Saya dapat mengejar ketertinggalan dengan direktur kreatif permainan, Nicolas Guérin, dan direktur seni Jo Gauthier. Secara terpisah dan bersama-sama, kami membahas game manajemen yang nyaman, bagaimana game tersebut dirancang, dan dampaknya terhadap pemain.

Diposting oleh : Data HK