Ingat Saat Anda Bisa Melihat Bagian Dalam Konsol Game?


Tidak lama kemudian Wilhelm Röntgen menemukan sinar-X, dia memberikan satu-satunya wawancaranya tentang masalah ini kepada seorang reporter Amerika. Pertanyaan pertama reporter: “Apakah yang tak terlihat terlihat?”

Banyak anak di seluruh dunia mulai menanyakan versi pertanyaan itu pada tahun 1998, ketika Nintendo merilis Game Boy Color “ungu atom”. Di balik cangkang plastiknya yang tembus pandang, berwarna ungu muda, isi konsol semuanya ditata untuk dilihat — aktuator tombol, membran konduktif, papan anak hijau bertitik logam, kabut kabel warna-warni. Memegang Game Boy Color itu seperti memegang X-ray: kumpulan garis lurus dan lengkung, falang dan vertebra — bukan segalanya, tapi cukup untuk membuat Anda mempertimbangkan ruang antara yang bisa diketahui dan tidak diketahui, bisa disentuh dan dilarang. Ketika layar menyala dengan Pikachu selancar kecil, Anda bisa mengamati semua tak terduga yang memberdayakannya. Cangkangnya terasa permeabel, hampir keropos; sepertinya undangan untuk interaktivitas. Kecuali Anda menghapusnya, dalam hal ini Anda akan membatalkan garansi.

Menjadi seorang gamer berarti memiliki hal-hal dalam game, dan mengidentifikasikannya dengan mereka secara khusus. Gamer “secara alami tertarik dengan teknologi dan ruang di dalam konsol mereka,” kata Taihei Oomori, direktur seni desain produk Sony. Saat Anda mengungkap ruang itu melalui plastik berkabut, katanya, Anda “membuat jarak antara pemain dan dunia game semakin dekat”.

Game Boy Color ungu atom bersinar terang, secara internal diterangi oleh cahaya yang sama dengan yang kita lihat, secara dangkal memuaskan hasrat akan kedekatan itu. Tapi inti mesin itu tidak pernah bisa dijangkau. Cangkang tembus pandang seperti pesulap yang memanggil gadis yang berulang tahun ke atas panggung: Dia tampaknya siap untuk membiarkannya masuk ke dalam rahasia, tetapi yang dia dapatkan hanyalah ilusi lain.

Selama 23 tahun terakhir, semua produsen perangkat keras game utama telah merilis desain tembus pandang. Dari PlayStation 2 yang berwarna biru-biru kristal hingga Xbox berwarna hijau belalang, bagian luar objek ini menawarkan jendela yang dikurasi ke dalam mesin — dan apa artinya menjadi pemain game modern.

Foto: Quinn Russell Brown

Pada tahun 2001, Nintendo meluncurkan Game Boy Advance dengan ledakan pemasaran senilai $ 50 juta. Dalam salah satu iklan TV saat itu, anak-anak sekolah menyerbu keluar kelas dan melakukan parkour ke toko video game lokal, di mana kepala mereka semua berubah menjadi Mario. Slogannya: “Siapa Anda?”

“Kampanye periklanan itu pada dasarnya menghubungkan identitas pribadi dengan identitas merek,” kata Alex Custodio, seorang mahasiswa PhD di Pusat Kajian Interdisipliner dalam Masyarakat dan Budaya Universitas Concordia. Bukunya Kamu siapa?, yang keluar pada tahun 2020, adalah tentang Game Boy Advance dan subkultur yang bermunculan di sekitarnya. “Kamu adalah apa yang kamu mainkan,” kata Custodio. Anda adalah perangkat keras yang Anda mainkan. Kamu adalah karakter yang kamu mainkan. ”

The Advance hadir dalam beberapa rasa transparan, termasuk “gletser” dan merah muda. Cangkang tembus pandang memberi para gamer perasaan kontrol teknis dan estetika atas sistem mereka, kata Custodio, seolah-olah mereka bisa membayangkan bagaimana semua node dan transistor kecil itu diberikan. Golden Sunkota berumput hijau atau memainkan tema yang memenuhi hati Legenda Zelda: Tautan ke Masa Lalu & Empat Pedang. Tapi perasaan itu, tambahnya, dangkal. “Ini sebenarnya tidak memberi Anda apa pun yang dijanjikan,” kata Custodio. “Ini memberi Anda ilusi penguasaan dan transparansi serta pengetahuan teknis tanpa benar-benar memberi Anda wawasan lebih dari jika itu adalah pola dasar kotak hitam.” Anak-anak sekolah dalam iklan tersebut tidak berubah menjadi versi Nintendo sendiri. Mereka berubah menjadi monokrop maskot merek.

Diposting oleh : Data HK