Kasus untuk Meluncurkan Mode Mudah untuk Game Sulit


Video game seharusnya dapat dimainkan oleh orang-orang dari semua tingkat pengalaman dan keahlian. Ini seharusnya bukan pernyataan kontroversial. Namun, seringkali demikian. Selama bertahun-tahun, budaya gamer — paling tidak bagian yang beracun darinya — bersikeras pada penjaga gerbang, dengan mempertahankan bahwa game itu sulit dan rumit untuk membatasi “orang-orang yang kotor” agar tidak ikut campur. Namun seiring bertambahnya jumlah pemain biasa, semakin sulit bagi para gamer, dan perusahaan game, untuk mengabaikannya.

Dapat dimengerti bahwa studio ingin menarik jenis pemain tertentu — terutama ketika pengembang dan penulis di studio tersebut membuat jenis permainan yang ingin mereka nikmati sendiri. Namun, hal ini sangat merugikan industri untuk berasumsi bahwa setiap orang ingin bermain dengan satu cara. Sekarang gamer kasual sama menonjolnya dengan segmen “hardcore”, inilah saatnya untuk game yang membahas gaya bermain kedua grup. Tidak ada yang mengharapkan satu orang untuk melakukannya hanya bermain penembak orang pertama, atau hanya RPG. Jadi mengapa kita harus mengharapkan semua orang bermain pada tingkat kesulitan yang sama? Kuncinya adalah menghargai para gamer secara setara dan tidak sembarangan memutuskan bahwa yang satu lebih baik dari yang lain. Dan seperti yang ditunjukkan beberapa game baru-baru ini, adalah mungkin untuk memuaskan banyak penonton.

Lalu, mengapa pengembang tidak melakukan ini sepanjang waktu? Masalahnya adalah sering ada persepsi (yang salah) bahwa “lebih baik” memainkan video game yang berat, bahwa pemain harus mendapatkan kemajuan dalam cerita. Modus mudah, kemudian, adalah “curang” yang melemahkan pengalaman dan eksklusivitas mengalahkan game yang sangat sulit.

Jika Anda mencari contoh dunia nyata dari perpecahan ini, tidak perlu mencari lagi Jiwa gelap, judul yang dikenal karena kesulitannya yang ekstrem. Kembali pada tahun 2012 penciptanya, Hidetaka Miyazaki, membuat kesalahan besar dengan menyebutkan bahwa menurutnya itu harus memiliki mode yang mudah; serangan baliknya menakjubkan dalam cakupan dan keganasannya. Studio kemudian mengaitkan ucapannya dengan “kesalahan terjemahan”, mungkin untuk menghindari kemarahan basis penggemar game yang sempit.

Tetapi aksesibilitas, dalam segala bentuknya, penting, jika tidak perlu secara langsung. Membuat game yang menarik bagi penonton yang bermain di level yang berbeda berarti basis penggemar yang lebih luas. Lebih banyak peminat berarti lebih banyak salinan terjual; lebih banyak salinan terjual berarti lebih banyak uang untuk pengembangan game baru. Ini sama-sama menguntungkan. Itu tidak berarti bahwa niat studio atau pengembang tidak masalah jika mereka ingin membuat game yang sangat sulit — hanya saja itu adalah salah satu bagian dari teka-teki yang lebih besar.

Selain itu, “mode mudah” sering kali keliru. Sebagai orang yang rajin menyesuaikan pengaturan untuk membuat permainan lebih mudah, saya semua untuk menyederhanakan pertempuran dan menolak kerusakan musuh. Tapi saya masih menginginkan tantangan. Mode Mudah tidak selalu berarti menghilangkan setiap rintangan sehingga para gamer dapat melewatinya — itu hanya berarti menambahkan opsi tambahan untuk menyesuaikan kesulitan. Game yang melakukan ini dengan paling berseni, menurut saya, adalah game yang memungkinkan Anda menyesuaikan pengaturan individu — apakah Anda menginginkan keabadian, atau Anda lebih suka menimbulkan lebih banyak kerusakan pada musuh? Dan seringkali, ini tidak membantu Anda dengan teka-teki. Masih banyak tantangan yang bisa didapat.

Lalu, bagaimana Anda dapat melayani audiens yang menginginkan segala sesuatunya menjadi sesulit mungkin untuk kesenangan mereka sendiri, sementara juga mengakui bahwa menarik pemain kasual yang lebih luas itu bagus karena banyak, banyak alasan berbeda? Bagaimana sebuah studio menghargai niat dan seninya sendiri sambil juga menciptakan sesuatu yang dapat dimainkan oleh orang-orang dari berbagai tingkat keahlian?

Ada cetak biru untuk ini. Ini disebut Kontrol.

Awalnya diterbitkan oleh Remedy Entertainment pada 2019, Kontrol terkenal karena luar biasa sulit. Banyak orang mengatakan kepada saya, “Yah, ini sangat sulit, tapi sangat berharga karena ceritanya sangat bagus.” Saya percaya mereka. Masalahnya adalah, tidak peduli betapa menakjubkan ceritanya, saya tahu itu tidak akan sepadan karena itu akan terlalu membuat frustrasi. Jika kesulitan bukan hanya tantangan untuk membuat hal-hal tetap menarik, tetapi juga merupakan hambatan yang tidak dapat diatasi (seperti halnya bagi banyak dari kita dengan koordinasi tangan / mata yang buruk serta untuk orang-orang dengan disabilitas), maka ini bukanlah permainan yang layak dimainkan.

Diposting oleh : Data HK