Langganan Game Sedang Meningkat. Hindia Bisa Menderita


Retensi diduga merupakan aspek penting dari perubahan strategi Apple pada tahun 2020, yang melibatkan pembatalan kontrak game yang sedang dikembangkan sambil mencari game lain yang “mempertahankan pelanggan dengan lebih baik”. Seperti yang dilaporkan Bloomberg, perwakilan Apple Arkade mengutip Gerinda sebagai contoh spesifik dari jenis game yang diinginkan perusahaan: “game aksi puzzle yang menarik yang memiliki banyak level”.

Pengembang yang dikutip dalam cerita tersebut menyarankan bahwa ini adalah hasil dari pertumbuhan dan retensi pelanggan yang rendah, sebuah hipotesis yang tampaknya didukung oleh perluasan uji coba gratis satu bulan Apple menjadi tiga. Perlu dipertimbangkan bahwa platform langganan dapat membentuk kembali video game sesuai dengan pola pikir keterlibatan ini. Hasilnya bisa menjadi ledakan untuk judul bergaya arcade yang mendorong replayability tinggi atau pengalaman yang dihasilkan secara prosedural, berpotensi dengan mengorbankan game naratif “satu dan selesai” seperti yang menjadi spesialisasi Fellow Traveler.

Renaisans Pelindung

Tetap saja, kematian dari petualangan pemain tunggal belum ada di sini. Untuk sebagian besar pelanggan, judul-judul ini akan menjadi daya tarik utama sejak awal. Saat Microsoft memperluas daftar untuk menggoda calon pelanggan, studio-studio yang beruntung akan mendapatkan keuntungan dari semakin banyak dana langsung dan bebas risiko. Piring totem, sebuah game petualangan dengan estetika yang indah dan terputus-putus, adalah salah satu proyek tersebut, yang awalnya dibuat sebagai Xbox eksklusif berjangka waktu sebelum mendapatkan kesepakatan Game Pass.

Ben Kerslake, direktur kreatifnya, membandingkan Game Pass dengan Netflix dalam hal kebebasan berkreasi yang diberikan oleh layanan video tersebut kepada pembuat film tertentu. “Baik atau buruk,” katanya. “Tidak banyak kendala.” Timnya, juga, secara efektif memiliki carte-blanche artistik berkat hubungan dengan Microsoft yang berfungsi “sangat mirip model patronase”.

Kerslake menekankan manfaat meninggalkan perantara, posisi yang biasanya diisi oleh penerbit. “Bahkan penerbit yang paling baik dan paling progresif di dunia akan ikut campur,” katanya. Itu tugas mereka. Pandemi Covid-19 secara efektif menambahkan 12 bulan produksi ke dalam game. Kerslake yakin menavigasi situasi ini bersama penerbit akan sulit, kemungkinan melibatkan kompromi kreatif. Perjanjiannya dengan Microsoft, bagaimanapun, memastikan fleksibilitas. “Sejauh hubungan kami berjalan secara kontraktual, itu hanya ‘rilis game ketika sudah siap,’” katanya. “Selain itu, ini lepas tangan.”

Untuk semua hal positif dari model patronase ini, ada kerugian yang signifikan. Platform langganan video game saat ini menawarkan layanan yang dikurasi (sebagai lawan dari pendekatan Spotify yang lebih terbuka), yang berarti banyak pengembang berbakat tidak akan berhasil masuk ke dalamnya. Bagi orang luar, mencari nafkah kemungkinan akan semakin sulit, terutama jika penjualan sebenarnya menurun. Ini sudah terjadi di film; pada tahun 2019 pendapatan langganan tumbuh menjadi $ 16,2 miliar sementara pembelian transaksional turun menjadi $ 9 miliar. Tidak sulit membayangkan konsumen membuat penghitungan biaya yang sama dengan langganan video game seperti yang dilakukan oleh video; nilainya tampak terlalu besar untuk dilewatkan dibandingkan dengan pembelian satu kali.

Apa Sebenarnya Video Game Layak?

Seperti yang ditekankan oleh Julie Muncy dalam sebuah artikel yang ditulis pada peluncuran Apple Arcade tahun 2019, peralihan ke layanan berlangganan memaksa kami untuk memeriksa kembali apa sebenarnya nilai sebuah video game. “Setiap permainan tidak lagi sebanding dengan harga tenaga kerjanya,” tulisnya. “Sekarang harganya sepersekian dari biaya langganan bulanan.”

Rebekah Saltsman, salah satu pendiri Finji, pengembang dan penerbit di balik judul Apple Arcade Melalui darat, menunjukkan bahwa platform langganan mendistorsi nilai game dan hal ini berdampak langsung pada penganggaran. Satu permainan di platform berlangganan tidak sama dengan penjualan premium, sehingga jumlah pemain yang secara tradisional dapat diandalkan untuk menghasilkan pendapatan yang cukup sekarang jauh lebih besar. Selama ini video game tetap mahal untuk diproduksi. Saltsman memperkirakan pengembang akan membatasi anggaran mereka karena biaya tersebut. “Seseorang akan melihat luka bakarnya,” sarannya. “Dan jika mereka tidak memiliki cukup pelanggan atau tidak menghasilkan cukup keuntungan, mereka akan melihat anggaran.”

Diposting oleh : Data HK