Mengapa Begitu Sulit Menjadi Jahat di Video Game?


saya selalu menyukai ide memilih jalan saya sendiri dalam sebuah game. Dilema moral membuat dunia maya semakin menarik. Kadang-kadang mereka mengubah hasil dan memberi Anda alasan untuk memainkan permainan itu lagi. Tetapi meskipun saya menyukai idenya, saya sering berjuang untuk mengambil jalan yang jahat. Saya akan memutar ulang permainan dengan niat menjadi jahat, namun saya menemukan diri saya menjadi orang Samaria yang Baik lagi.

Saya pertama kali memperhatikan ini dengan Star Wars: Ksatria Republik Lama. Setelah menyelesaikan permainan sebagai Jedi, saya ingin kembali dan bermain sebagai Sith. Tapi saya selalu dipaksa untuk memilih sisi terang. Ternyata, saya tidak sendiri. Megan Starks, desainer naratif senior di Obsidian Entertainment, studio game di balik judul sejenis Dunia Luar, Tirani, dan Kejatuhan: Vegas Baru, mengatakan sekitar 97 persen dari para pemainnya lebih memilih untuk menyelaraskan dengan jalan yang baik daripada yang jahat.

“Kita bisa berkata, ‘Kalau begitu, mengapa repot-repot membuat jalan yang kurang baik secara moral sama sekali? Itu banyak waktu dan sumber daya untuk mengembangkan pilihan yang sebagian besar pemain tidak akan pernah alami. ‘ Tapi yang terpenting adalah memiliki pilihan sendiri, ”tulis Starks dalam email.

Tanpa pilihan, segala sesuatunya bisa cepat membosankan. Penting untuk merasa seperti Anda sedang mengarahkan acara dan bahwa Anda memiliki pendapat tentang siapa karakter Anda dan ke mana Anda akan pergi. Itu terutama berlaku dalam game dunia terbuka dengan kebebasan mobilitas dan plot yang terlibat.

“Fiksi meniru kehidupan, dan untuk menciptakan dunia yang dapat dipercaya bagi penonton untuk membenamkan diri, itu perlu mengandung beberapa gambaran dari sistem moral,” kata Starks. “Karena jika Anda sama sekali tidak salah atau berisiko salah, tidak ada konflik, dan jika Anda tidak memiliki konflik, Anda tidak memiliki cerita yang ingin dialami penonton.”

Area Abu-abu

Dulu begitu mudah. Ketika saya memikirkan kembali game seperti Putih hitam, Star Wars: Ksatria Republik Lama, dan Fabel, tidak ada ambiguitas moral. Setiap tindakan memiliki penilaian yang melekat. Misalnya, dalam Fabel, semakin banyak kekejaman yang Anda lakukan, semakin menakutkan Anda memandang orang-orang di sekitar Anda. Di game lain, itu akan terhubung langsung ke sistem poin.

penebusan mati Merah memiliki sistem kehormatan, meskipun jika Anda mengenakan bandana di wajah Anda, gaya penjahat, Anda dapat melakukan pembunuhan, perampokan, dan tindakan jahat lainnya tanpa hukuman. Dalam sekuelnya, peringkat kehormatan Anda berubah terlepas dari apakah Anda menyembunyikan wajah Anda. Ini memiliki dampak yang lebih nyata, mengubah cara orang dalam game bereaksi terhadap Anda, cara karakter utama Arthur Morgan membawa dirinya, dan bagaimana segala sesuatunya berakhir.

Seiring dengan semakin matangnya game, sistem moralitas menjadi semakin kompleks. Banyak pengembang tidak lagi memberi Anda pilihan untuk mengambil jalan raya. Terkadang ada begitu banyak warna abu-abu sehingga Anda tidak dapat melihat apa yang benar. Mungkin memilih jalan yang paling tidak buruk, daripada jalan yang baik.

“Jika pilihannya selalu mudah, itu menjadi membosankan dan juga menyebabkan kami menghabiskan banyak waktu untuk mengembangkan konten yang tidak akan dialami oleh siapa pun,” kata Starks. “Jika kami membuat pilihan ‘nuansa abu-abu’ atau jenis ‘bagus untuk netral’ atau ‘brengsek berisiko rendah’, pemain lebih cenderung mempertimbangkan pro dan kontra masing-masing dan memilih lebih banyak variasi dalam opsi.”

Saya menghabiskan waktu lama untuk memikirkan apakah akan menghubungkan satu-satunya pembangkit listrik ke Edgewater atau Botanical Lab Dunia Luar, mengetahui itu akan mengutuk faksi yang tidak aku pilih. Setelah banyak bolak-balik, saya berhasil menemukan kompromi yang membuat kedua belah pihak senang, membujuk pemimpin Edgewater untuk pergi. Tapi kedalaman pilihan itu jarang.

Pilihan Moral

Meskipun data Obsidian mungkin menunjukkan bahwa para pemainnya sering memilih jalur yang baik, itu tidak berarti semua pemain biasanya berada di sisi kanan. Sebuah studi Baylor University meneliti bagaimana orang mendekati pilihan moral dalam video game dan berfokus pada tiga skenario:

Diposting oleh : Data HK