Mengapa Tutorial Video Game Adalah Kejahatan yang Diperlukan


Di waktuku di bumi ini saya telah berjanji setia kepada banyak tuan. Pria dan wanita terpelajar: Buddhis, pembangkang, Jedi. Kata-kata mereka—selalu terukur—cenderung bergema di saat-saat kritis. Setiap kali saya menghadapi serangan yang tak terduga, setiap kali musuh saya mengungkapkan diri mereka sendiri, nasihat bijak dari atasan saya muncul dari lipatan otak terdalam saya, mengingatkan saya untuk menekan. [square] untuk melakukan serangan cepat.

Jelas, saya membutuhkan informasi ini. Saya mati tanpanya, dan permainan apa pun yang saya mainkan jelas kurang menyenangkan jika saya harus mati belasan kali demi pengetahuan. (Cerdas atau tidak, Jiwa game menawarkan daya pikat yang sama dengan hot wax-on-nip.) Serangan cepat tidak selalu [square]. Mungkin bagimu, itu [Y]. Mungkin Anda memainkan sim rumah sakit dan Anda hanya ingin menyewa seorang perawat, tidak perlu serangan cepat. Tentu, Anda perlu tahu tombol mana yang harus ditekan, tetapi juga kapan harus menekannya. Anda membutuhkan kondisi, kasus penggunaan. Anda membutuhkan tutorial.

Tutorial video game, sebagai kategori, tidak baik atau buruk; mereka sepenuhnya spesifik kasus. Mereka bisa berseni atau merendahkan. Mereka berfungsi sebagai kata pengantar untuk bersenang-senang, yang membuat mereka tampak lebih aneh dari mereka — seolah-olah setiap novel dibuka dengan silsilah keluarga, atau setiap acara TV menggunakan komik pemanasan untuk mengingatkan penonton bagaimana cara tertawa dan bertepuk tangan. Pada dasarnya, tutorial hanyalah konvensi keras kepala lainnya dalam media yang matang. Film dan pertunjukan populer ditopang oleh segala macam kiasan. Seperti kilas balik, cliffhangers, dan cold open, tutorial bertahan melalui seleksi alam.

Di masa arcade, ketika tujuan langsung dan akhir permainan sepenuhnya selaras — hancurkan penjajah ruang angkasa, bawa Frogger ke seberang jalan — petunjuk instruktif biasanya berlebihan. Joystick tunggal dan satu atau dua tombol berfungsi sebagai instrumen edisi tunggal; peran mereka benar-benar terasa intuitif. Sebagian besar game meningkatkan kesulitan dengan kecepatan linier di seluruh level yang terbagi rapi, yang berarti bahwa mengalahkan yang pertama membuat Anda siap untuk apa yang berikutnya. Gamer bertanggung jawab atas pengawasan mereka sendiri.

“Saat itu, tidak ada yang membutuhkan prompt di layar untuk memberi tahu Anda cara kerjanya,” kata Patrice Désilets, pencipta franchise Ubisoft yang terkenal. kredo pembunuh.

Dibandingkan dengan model laissez-faire, tutorial hari ini bisa terasa menggurui. Ada keterusterangan dalam kemajuan yang stabil dari penjajah ruang angkasa, jam yang terus berdetak Krisis Waktu, cara hantu selalu mendapatkan di Pac-Man. Kumpulan aturan mengatur game-game ini, tetapi mereka sepenuhnya terwakili di layar pada saat tertentu. Perendaman kami langsung karena tidak ada konteks tambahan, apalagi subteks: Mainkan saja.

Apa yang berubah? Jelas, permainan menjadi lebih canggih. Pembuat perangkat lunak menambahkan gerakan, pembuat perangkat keras menambahkan tombol. Dan semakin lama, naratif—konvensi tertua umat manusia—digambarkan dalam berbagai hal.

Jika Anda pernah memainkan game yang menampilkan adegan potongan, kapal luar angkasa, atau senjata dengan nama, Anda mungkin cukup beralasan bahwa penulisan video game bertanggung jawab atas tutorial modern, yang menggabungkan konsep naratif sebanyak konsep mekanik, dan cenderung untuk lalu lintas dalam eksposisi murni dan tidak dipotong. Salahkan para penulis!

Tetapi tulisan yang buruk tidak dapat menjelaskan gesekan dari tingkat pembukaan yang membuat frustrasi—selisih yang membingungkan antara keinginan dan hasil, cara kita tersandung pada urutan kaku yang sama ke dalam kematian yang identik. Kami memulai setiap permainan seperti jerapah yang baru lahir berjuang untuk berdiri; tutorial yang dirancang dengan baik mengurangi waktu yang terbuang untuk kesalahan yang tidak produktif. Tutorial tidak ada untuk mengampelas tepi naratif—mereka ada untuk mengantar kita ke ruang 3D yang tidak dikenal.

“Kisah sebenarnya dari sebuah game adalah mengajarkan cara memainkannya,” kata Désilets. “Yang lainnya berisik.” Ini adalah pernyataan tegas dari pencetus salah satu plot paling barok dalam game, dan ini menunjukkan bahwa sementara tutorial dapat memulai proses, game terbaik memberikan kurva pembelajaran berkelanjutan. Kemajuan kekuatan gameplay. “Kami membuat cerita di sekitarnya, kami melakukan pengembangan karakter dan yang lainnya, tetapi jauh di lubuk hati, ini semua tentang mengajari orang cara bermain dengan mekanik di dalam loop dan di dalam sistem.”

Diposting oleh : Data HK