Miliarder Melihat VR sebagai Cara untuk Menghindari Perubahan Sosial yang Radikal


Masa depan realitas virtual jauh lebih dari sekadar video game. Silicon Valley melihat penciptaan dunia virtual sebagai solusi pasar bebas utama untuk masalah politik. Di dunia dengan ketidaksetaraan kekayaan yang meningkat, bencana lingkungan, dan ketidakstabilan politik, mengapa tidak menjual perangkat yang membawa mereka ke dunia virtual yang bebas dari rasa sakit dan penderitaan?

Miliarder teknologi tidak malu membagikan ini. “Beberapa orang membaca ini dengan cara yang salah dan bereaksi secara tidak benar terhadapnya. Janji VR adalah membuat dunia yang Anda inginkan. Tidaklah mungkin, di Bumi, untuk memberikan semua yang mereka inginkan. Tidak semua orang dapat memiliki pulau pribadi Richard Branson, “co-creator Doom dan mantan CTO Oculus John Carmack mengatakan kepada Joe Rogan selama wawancara tahun 2020. “Orang-orang bereaksi negatif terhadap setiap pembicaraan tentang ekonomi, tetapi ini adalah alokasi sumber daya. Anda harus membuat keputusan tentang ke mana perginya. Secara ekonomis, Anda dapat memberikan lebih banyak nilai kepada banyak orang dalam arti virtual. ”

Realitas virtual adalah pelarian yang menarik, tetapi ini bukan solusi untuk penyakit dunia. Masalah dunia nyata akan tetap ada di luar batas metaverse yang dibuat oleh perusahaan seperti Epic, Valve, dan Facebook. Tanpa tindakan tegas dan radikal, planet kita akan terus membara, jurang antara si kaya dan si miskin akan tumbuh, dan gerakan politik totaliter akan tumbuh subur. Semua sementara sebagian dari kita terhubung ke dunia virtual.

Lebih buruk lagi, dunia virtual akan menjadi salah satu yang dimiliki dan dikendalikan oleh perusahaan yang membuatnya. Jika Anda menginginkan gambaran masa depan, bayangkan satu set kacamata VR bermerek Facebook yang diikatkan ke wajah manusia yang kurus — selamanya.

Dengan prinsip pasar bebas Silicon Valley hidup dan mati, realitas maya adalah pecundang. Hanya 1,7 persen pengguna Steam yang memiliki headset VR, menurut survei perangkat keras Desember 2020. Dan meskipun benar bahwa penjualan headset meningkat selama pandemi, sekitar 30 persen pada tahun 2020 selama 2019, penjualan video game secara umum naik secara keseluruhan.

Katup dilepaskan Half-Life: Alyx pada Maret 2020, saat penguncian dimulai. Ini baru pertama Setengah hidup game dalam 13 tahun, kelanjutan dari penggemar waralaba sudah putus asa untuk bermain selama lebih dari satu dekade. Itu terjual dengan baik untuk judul VR, di suatu tempat di utara 2 juta eksemplar, tetapi tidak cocok dengan jumlah judul terlaris tahun 2020 yang luar biasa dan dengan cepat dilupakan oleh pers arus utama. Kecuali Anda benar-benar menyukai VR, Anda mungkin tidak membicarakannya Setengah hidup pada tahun 2020.

Alasan mengapa sudah jelas. Pertama, realitas maya itu mahal. Di kelas atas, headset perdana Valve — Indeks Valve — berharga $ 1.000. Di ujung yang lebih murah, Oculus Quest 2 Facebook adalah $ 299. Bermain Alyx, headset tersebut perlu disambungkan ke PC gaming kelas atas. Harga mesin ini bervariasi, tetapi sesuatu yang dapat menangani VR akan menelan biaya sekitar $ 1.000. Setelah mesin dibuat dan headset terpasang, pemain perlu membuat ruang fisik khusus untuk memainkan game. Sebagian besar game membutuhkan minimal sekitar 6,5 kali 5 kaki, tetapi semakin banyak ruang yang Anda miliki, semakin baik.

VR membutuhkan sejumlah besar uang tunai dan ruang kosong untuk dipasang dengan benar, dan sakit kepala tidak berhenti di situ. Saat ini, ini mengingatkan saya pada hari-hari awal bermain game komputer. Ini berfungsi sebagian besar waktu, tetapi saya telah menghabiskan berjam-jam menyesuaikan pengaturan, menyesuaikan kontrol, dan mengkonfigurasi ulang perangkat keras dalam upaya putus asa untuk mencapai pengalaman yang optimal.

Uang tunai, ruang, dan waktu bukanlah jaminan bahwa Anda akan menikmati game VR. Beberapa orang mengalami mual dan vertigo dalam realitas virtual. Terkadang, Anda dapat mengatasinya dengan menyesuaikan perangkat keras dengan benar atau secara perlahan membuka diri Anda terhadap teknologi. Beberapa orang mendapatkan “kaki VR” dan menyesuaikan diri. Yang lain tidak pernah melakukannya. Mengesampingkan penyakit VR, teknologinya sangat tidak dapat diakses oleh orang dengan kemampuan berbeda. Industri ini membuat langkah besar untuk membuat video game dapat diakses oleh banyak orang pada tahun 2020, tetapi realitas virtual — dengan headset besar dan pengontrol anehnya — tidak mungkin digunakan oleh sebagian orang.

Diposting oleh : Data HK