Orang-orang Masih Sangat Menyukai Apple II


Komputer Apple II berhenti berproduksi pada tahun 1993, tetapi itu tidak menghentikan penggemar seperti Mark Lemmert untuk terus membuat program baru untuknya. Permainan Lemmert Nox Archaist, dirilis bulan lalu, adalah permainan bermain peran yang meniru klasik terakhir seri.

“Saya selalu bertanya-tanya apakah mungkin ada iterasi lain untuk permainan seperti itu terakhir pada Apple II yang mendorongnya lebih jauh, ”kata Lemmert dalam Episode 450 dari Panduan Geek ke Galaxy podcast. “Mungkin bukan sesuatu pada level 6 terakhir—Karena itu jelas merupakan judul pertama mereka yang tidak ada di Apple — tapi ada di antara keduanya 5 terakhir dan 6 terakhir. Saya ingin mencari tahu apakah itu mungkin. “

Sebagian besar video game yang populer saat ini dipengaruhi oleh game Apple II seperti terakhir, Kastil Wolfenstein, Pangeran Persia, dan Gurun. Jurnalis game David L. Craddock menjelajahi sejarah game Apple II dalam bukunya tahun 2017 Keluar, yang dikemas dengan foto dan tangkapan layar.

“Hal yang keren tentang semua gambar — seni konsep, ilustrasi, dan lain sebagainya — yang saya sertakan adalah semua itu berasal dari [developers like] Richard Garriott, Brian Fargo, dan Jordan Mechner, ”kata Craddock. “Setiap orang yang saya ajak bicara menganggap itu ide yang sangat keren dan mengirimi saya banyak barang.”

Banyak dari pengembang tersebut juga muncul sebagai karakter dalam Nox Archaist. Lemmert sangat senang bisa memasukkan cameo dari Steve Wozniak, penemu Apple II. “Steve Wozniak cukup murah hati untuk meluangkan waktu, tidak hanya setuju untuk melakukannya, tapi juga kapan Nox Archaist diluncurkan pada bulan Desember, dia tweeted bahwa dia adalah NPC Nox Archaist, ”Kata Lemmert. “Untuk penggemar Apple II seumur hidup, itu seperti mendapatkan berkah dari Paus.”

Game Apple II mungkin tampak primitif menurut standar saat ini, tetapi Craddock berpikir bahwa banyak dari mereka sama menyenangkannya untuk dimainkan seperti apa pun yang ada di pasar. “Bagi saya, ciri khas pengembangan game retro atau gaya retro bekerja dalam batasan itu,” katanya. “Itu memang memaksa Anda untuk berkorban, tetapi juga mengeluarkan banyak kreativitas yang mungkin tidak banyak dibuktikan saat ini, karena kita hanya memiliki rampasan kekayaan dalam hal sumber daya dan perangkat keras.”

Dengarkan wawancara lengkap dengan Mark Lemmert dan David L. Craddock di Episode 450 dari Panduan Geek ke Galaxy (atas). Dan lihat beberapa sorotan dari diskusi di bawah ini.

David L. Craddock aktif Oregon Trail:

Oregon Trail dulu [originally] permainan hanya teks yang diprogram pada mainframe, dan siswa di sekolah tempat guru membuatnya bermain Oregon Trail dengan menggunakan terminal bodoh yang terhubung ke mainframe. Karena tidak ada gambar, dan Anda tidak bisa hanya menekan tombol untuk berburu bison saat mereka berjalan melintasi layar, Anda harus mengetik ‘bang’ atau ‘pow.’ Sehingga siswa menjadi juru ketik yang lebih cepat. Mereka juga mengerjakan ejaan mereka. … Saya pikir pelajaran utama secara keseluruhan dengan game seperti Oregon Trail dan Carmen Sandiego adalah bahwa mereka tidak merasakan [educational]. Saya rasa tidak banyak game edutainment yang dibuat pada perangkat keras generasi selanjutnya yang menangkapnya. ”

Mark Lemmert tentang perasaan:

“Ini adalah bagian klasik dari permainan bermain peran bagi saya. Saya beli 5 terakhir Sebagai seorang anak, menunggu seperti lima minggu sampai UPS mengirimkannya — Anda tahu, memesannya dari majalah atau semacamnya. Bukan cara kerjanya lagi, tentu saja. Dan kotak itu tiba melalui pos, dan membukanya, dan membaca manual. Saya adalah tipe orang yang akan membaca manual sebelum bermain game, dan peta kain. Itu sangat mendalam. Itu adalah pengalaman saya dengan itu saat masih kecil, dan saat saya mulai membuatnya Nox Archaist, yang selalu ada di benak saya — ‘Jika saya akan melakukan ini, saya harus benar-benar melakukannya sepenuhnya dan mendapatkan kotak serta perasaannya.’ Dan jelas itu akhirnya berhasil. “

David L. Craddock tentang pengembang game:

“Banyak dari pengembang ini yang meninggal, karena semua ini terjadi sangat lama, dan itulah sebenarnya mengapa saya senang bisa berbicara dengan orang-orang seperti Doug dan Gary Carlston, pendiri Broderbund, ketika saya bisa. … Hal yang keren tentang berbicara dengan orang-orang seperti John Romero, John Carmack, Richard Garriott, dan Burger Becky, orang-orang ini senang bahwa mereka terlibat dalam adegan ini, dan masih aktif di dalamnya, dan akan berbicara dengan Anda serta memandu Anda melalui apa pun yang ingin Anda dengar. Jadi, jika ada yang pernah memainkan game Apple II dan memiliki pertanyaan untuk salah satu dari mereka, Anda dapat men-tweet mereka, dan sembilan dari 10 mereka akan menghubungi Anda dalam waktu 12 jam atau lebih, dan hanya berbicara di telinga Anda. off tentang hari-hari itu. “

Mark Lemmert tentang pertarungan cepat:

“Saya pikir cara yang bagus untuk mendorong batasan pada ubin RPG adalah dengan memiliki sistem pertarungan taktis layar penuh yang diharapkan semua orang, tetapi juga memiliki opsi pertempuran cepat. Ini tidak akan menjadi pengganti pertempuran taktis — kemungkinan besar Anda tidak akan memenangkan pertempuran dalam pertempuran cepat seperti dalam pertempuran taktis — tetapi jika Anda berada dalam situasi di mana Anda tahu bahwa Anda jauh lebih kuat daripada monster itu baru saja menyerang Anda, dengan pertempuran cepat Anda dapat menyelesaikan pertempuran itu dalam hitungan detik dan melanjutkan ke hal berikutnya. Bahkan pemain RPG hardcore mengatakan bahwa itu benar-benar peningkatan kualitas hidup yang luar biasa. ”


Lebih Banyak Kisah WIRED Hebat


Diposting oleh : Data HK