‘Permainan Wanita’ tahun 90-an Sangat Menyenangkan dan Feminis


Game Bulan Ungu favorit saya berkisar pada anak kelas delapan Rockett Movado. Setiap judul berpusat pada hari (atau hari-hari) penting dalam hidupnya. Pada titik-titik krusial dalam cerita, narasi akan menjadi bagian Rockett di bawah tiga gelembung pikiran. Saat Anda mengarahkan kursor ke salah satunya, ekspresi wajah Rockett akan berubah, dan suaranya yang tidak berwujud akan menggambarkan respons potensial terhadap situasi yang dihadapi. Seperti Petualangan Pilih Sendiri digital, bagaimana ceritanya dibuka akan bergantung pada pilihan apa yang Anda buat untuknya. Rockett bisa jadi optimis, curiga, takut, percaya diri — apa pun yang mungkin dirasakan seorang gadis dalam kehidupan sehari-harinya.

Tidak ada diskusi tentang Bulan Ungu akan lengkap tanpa anggukan ke situs webnya. Bagi saya, itu adalah penyeimbang. Di sekolah, saya sering dikecualikan, tetapi di Purple-Moon.com, mencari teman baru semudah menemukan salah satu dari 240.000 anggota terdaftar yang memiliki minat yang sama dengan Anda: “Pokémon favorit Anda adalah Gyarados? Punyaku juga! Anda adalah pemimpin serikat Neopets? Sama disini! Mari menjadi sahabat pena virtual. ” Situs web Purple Moon, menurut saya, juga merupakan cikal bakal platform jejaring sosial modern. Anggota dapat bertukar harta karun (GIF lucu dan berwarna-warni yang mewakili berbagai aspek kepribadian seorang gadis), saling mengirim kartu pos (DM primitif), dan membaca serta berkontribusi pada edisi online surat kabar sekolah Rockett yang menampilkan artikel dengan detail baru tentang karakter di antara permainan. .

Purple Moon tidak terbebas dari kritik. Laurel berusaha keras merancang game yang berakar pada data dari gadis sungguhan. Namun, anak-anak mengembangkan rasa keteguhan gender pada usia 7. Dengan kata lain, pada saat dia dan timnya mempelajarinya, subjek Laurel mungkin sudah menginternalisasi konvensi kuno tentang hal-hal yang pantas untuk disukai anak perempuan. Itu menimbulkan kekhawatiran Purple Moon, juga, mengabadikan peran gender yang masih ada, meskipun secara tidak sengaja.

Kemudian lagi, bagaimana Anda bisa merancang game yang akan cenderung dimainkan anak perempuan jika mereka bahkan tidak menyadari bahwa mereka akan menikmati memainkannya? Haruskah Anda membuat produk yang menurut Anda akan mereka beli, atau yang mencerminkan nilai-nilai feminis yang Anda ingin dukung oleh para gadis? Dan apa efek dari permainan semacam itu?

Juri masih keluar. Sebelum menarik kesimpulan apa pun terkait implikasi jangka pendeknya, apalagi dampak jangka panjangnya, permainan gadis datang dan pergi. Beberapa waralaba individu, termasuk Nancy Drew, bangkit dari abu. Namun, pada awal mulanya, genre girl games sudah tidak ada lagi.

Tapi akhirnya saya mengambil keputusan sendiri untuk menyelesaikan perdebatan ini: Efek dari girl games ternyata positif.

Sampai saat ini, saya tidak tahu bahwa permainan gadis itu kontroversial. Saya sangat menyadari seksisme ketika saya mulai bermain game komputer; Saya tidak pernah sadar bahwa game komputer mungkin seksis. Saya hanya tahu bahwa ayah saya kadang-kadang pulang dari Costco dengan CD-ROM yang memberi saya kesenangan pelarian yang tak ada habisnya. Namun, meskipun saya mungkin tidak menganggapnya berbahaya, saya juga tidak memahami nilainya. Untungnya, program magister studi perempuan dan gender saya membantu saya mengenali permainan perempuan sebagai sumber pemberdayaan perempuan.

Pada intinya, permainan gadis adalah tentang hak untuk memilih petualangan Anda sendiri, jalan Anda sendiri, takdir Anda sendiri. Saya menemukan pekerjaan detektif menarik sebagai seorang anak, tetapi kesempatan bagi saya untuk memecahkan misteri, yah, agak terbatas. Namun, Detektif Barbie: The Mystery of the Carnival Caper (1998) memungkinkan saya untuk mewujudkan impian gadis-sepatu karet saya. Masyarakat mengajari anak bungsu dari jenis kelamin saya untuk menjadi peserta pasif dalam hidup mereka — bahwa kekuatan eksternal melakukan banyak hal untuk mereka dan memutuskan sesuatu untuk mereka. Di komputer, sebaliknya, itu adalah gadis yang duduk di kursi pengemudi meja-kursi. Permainan gadis memberi gadis milenial tingkat otonomi yang tidak bisa kami capai di tempat lain. Itulah kekuatan gadisku.

Seperti yang dijelaskan Laurel dalam TED Talk on Purple Moon, “Apa yang kami berikan kepada para gadis… adalah pemahaman tentang pilihan yang tersedia.”

Diposting oleh : Data HK