Psikologi Mengapa Seni Penggemar Sangat Menyenangkan


aku jatuh cinta Di antara kita, game deduksi sosial multipemain, keras dan cepat. Sementara saya tidak bermain video game selama lebih dari 10 tahun, sekarang saya bermain setengah mingguan dan membuat seni kipas untuk pertama kalinya. Pertama adalah lagu tema yang menyeramkan, lalu poster motivasi, lalu diorama Peep. Saya telah beralih dari penggemar ke artis penggemar dalam sekejap mata.

Apa yang sedang terjadi? Mengapa saya merasa perlu membuat seni di dunia seseorang, seperti yang dilakukan banyak orang sebelum saya? Berbicara dengan para ahli di bidangnya dan lainnya Di antara kita artis penggemar mengungkapkan bahwa seni kipas memiliki banyak manfaat bagi penciptanya, dan bahkan untuk penggemar lainnya.

Tapi apa sebenarnya seni kipas itu? Dalam sebuah wawancara telepon, fantropolog Meredith Levine menggambarkan seni kipas sebagai “seni visual yang dibuat oleh seseorang tentang objek fandom mereka untuk diri mereka sendiri atau untuk penggemar lain.” Atau bahkan objek fandom itu sendiri. Objek fandom adalah apa pun yang bisa menjadi penggemar, kata Levine.

Banyak orang mungkin akrab dengan seni kipas komersial, terlihat di lorong artis di buku komik atau konvensi lainnya. Orang lain mungkin telah melihat pekerjaan di situs web seperti DeviantArt atau Tumblr. Tetapi fandom lebih dari sekadar waralaba film atau buku. Objek fandom dapat mencakup olahraga, merek, orang, artis, dan banyak lagi, kata Levine.

Seni kipas adalah bagian dari spektrum penciptaan kipas. Ada juga fiksi penggemar, yang menulis dalam dunia fandom, atau cosplay, yang didandani sebagai bagian dari dunia fandom yang dibayangkan.

Membangun Keterampilan dengan Bersenang-senang

Lynn Zubernis, seorang psikolog dan profesor di West Chester University of Pennsylvania yang telah banyak menulis tentang fandom, mengatakan penting untuk diingat bahwa tidak semua penggemar membuat karya seni kipas. Tetapi bagi orang-orang yang memiliki keterlibatan intens dengan sebuah fandom, cenderung terinspirasi olehnya, dan “ingin berinteraksi dengannya dengan cara yang berbeda,” kata Zubernis, “Anda ingin menjadikan diri Anda bagian dari dunia yang telah Anda capai. bertunangan dengan.”

Beberapa pembuat konten ingin memperluas fandom itu sendiri melalui seni penggemar mereka. Misalnya, YouTuber 3D Print Guy, yang membuat trilogi horor animasi Di antara kita, tumbuh dengan film fiksi ilmiah seperti 2001: Pengembaraan Luar Angkasa dan Hal, dan dia memutuskan dia ingin membawa energi yang sama ke dunia Di antara kita. Dalam sebuah wawancara telepon, dia menjelaskan bahwa ketika dia mengerjakan trilogi, dia terkejut melihat berapa banyak cerita yang bisa diceritakan hanya di Skeld, peta pesawat ruang angkasa yang terkecil dalam permainan, dan bisa dibilang yang paling populer.

Seni kipas juga bisa menjadi wahana untuk mengasah atau mengembangkan kerajinan seseorang. Levine menjelaskan bahwa seni kipas memungkinkan orang untuk “berlatih keterampilan dalam alam semesta yang dikenal. Ada orang yang benar-benar ingin menguasai media yang mereka gunakan, dan objek fandom menjadikannya sarana yang lebih baik untuk pertumbuhan pribadi dalam suatu keterampilan.”

3D Print Guy mengatakan sebagian dari motivasi untuk membuat video adalah mempelajari keterampilan baru tersebut dengan setiap video yang ia buat. Dengan triloginya, dia menemukan bahwa dia harus membuat lebih banyak keputusan pembuatan film daripada sebelumnya, seperti menggunakan musik yang akan memengaruhi suasana animasi. Dan ketika saatnya untuk membuat lebih banyak video penggemar dan proyek lainnya, katanya, dia akan menggunakan keterampilan yang sama di video mendatang.

Melihat Diri Kita di Dunia Baru

Seniman penggemar tidak hanya menceritakan kisah baru dan mempelajari keterampilan baru melalui karya mereka (atau lebih sering, bermain), seni penggemar dapat menjadi kendaraan untuk mengeksplorasi identitas Anda sendiri. Dalam sebuah penelitian dengan seniman penggemar muda di seluruh dunia, umumnya berusia 14 hingga 24 tahun, Marjorie Cohee Manifold, profesor pendidikan seni dan studi kurikulum di Universitas Indiana, melaporkan bahwa 70 persen peserta “digambarkan sebagai penggemar karakter tertentu dalam narasi populer. budaya karena mereka melihat sifat-sifat yang diinginkan dalam karakter yang ingin mereka miliki atau tiru.” Singkatnya, selama periode pembentukan kehidupan mereka, orang-orang ini tertarik pada dunia atau karakter yang memiliki karakteristik yang mereka inginkan dalam kehidupan mereka sendiri.

Diposting oleh : Data HK