‘Ratchet & Clank: Rift Apart’ Meningkatkan Ante pada Aksesibilitas


“Sebaliknya, tim mendekatinya dari perspektif gameplay untuk melihat situasi atau kontrol apa yang akan mendapat manfaat dari pintasan,” kata Zorrilla. “Beberapa situasi dapat diatasi dengan menawarkan sakelar (seperti membuka Roda Senjata atau membidik), tetapi penekanan berturut-turut seperti melompat dan membanting senjata Anda atau memegang seperti meluncur adalah kandidat yang baik untuk ditawarkan sebagai satu pers.”

Selain tantangan implementasi beralih melawan memegang pada tindakan tertentu, pengembang dihadapkan pada tugas untuk memenuhi kebutuhan khusus setiap individu penyandang cacat. Sementara lebih banyak studio mengadopsi praktik aksesibilitas, fitur dan pengaturan hanya dapat mengakomodasi begitu banyak. Setiap disabilitas adalah unik, dan orang dengan disabilitas yang sama mungkin memiliki perbedaan besar dalam kekuatan, penglihatan, atau pendengaran. Akibatnya, Insomniac Games merancang fitur baru khusus untuk Ratchet & Clank yang dapat membantu meringankan kelelahan fisik dan kognitif.

“Kami awalnya mendiskusikan bagaimana menangani setiap situasi individu, yang akhirnya berubah menjadi opsi Kecepatan Game global yang dapat digunakan dalam situasi apa pun, dan pintasan sepertinya merupakan cara terbaik untuk memungkinkan kontrol pemain atas kecepatan dan waktu,” kata Zorrilla. “Ini menciptakan tantangan baru, karena menambahkan tiga kecepatan game yang berbeda berarti semuanya harus diuji, dan tim Dukungan Pengembangan kami serta QA PlayStation Studios berperan penting dalam mewujudkannya.”

Inisiatif dalam aksesibilitas ini tidak eksklusif untuk PlayStation. Baik Microsoft dan Nintendo memiliki perangkat keras, perangkat lunak, atau dokumentasi untuk membantu mendorong inklusivitas di antara studio internal. Misalnya, pada tahun 2020, Xbox meluncurkan Pedoman Aksesibilitas Xbox (XAGs) untuk mendorong konsistensi di semua platform. Meskipun tidak selalu merupakan daftar periksa kaku yang harus diikuti dengan ketat, daftar ini memungkinkan pengembang untuk terus melacak kinerja aksesibilitas game melalui setiap tahap pengembangan, memastikan bahwa game mereka tidak kekurangan fitur penting. Untuk PlayStation, studio dan pengembang memiliki iterasi pedoman mereka sendiri, dengan versi pertama dibuat pada tahun 2015. Mark Friend, peneliti pengguna utama di SIE, mengakui bahwa pedoman seperti ini tidak hanya meningkatkan kesadaran tetapi juga memungkinkan aksesibilitas yang konsisten.

“Dokumen asli adalah momen penting, karena membantu menempatkan aksesibilitas di depan orang-orang pada saat itu adalah topik percakapan yang kurang umum dalam pengembangan game, dan itu memberikan sumber yang bagus untuk pengembang yang ingin tahu lebih banyak tentang subjek, ”kata Teman. “Juga penting bagi kami untuk bekerja dengan pengembang di seluruh PlayStation Studios untuk menginformasikan iterasi yang lebih baru dari pedoman aksesibilitas, untuk memastikan bahwa apa yang kami uraikan dapat dicapai.”

Dan dengan Ratchet & Clank sebagai bukti, fitur aksesibilitas bisa sangat unik untuk game tertentu, meskipun berasal dari studio yang sama.

“Ada lebih banyak aksesibilitas dalam pengembangan game daripada sekadar mengikuti panduan yang disarankan,” kata Friend. “Meskipun ada praktik terbaik umum yang dapat terbawa di antara game, setiap game yang dirilis oleh PlayStation Studios berbeda, jadi tujuan kami selalu memastikan bahwa kami menyesuaikan dukungan kami dengan studio kami dan game mereka. Pedoman yang kami sarankan memberikan dasar pengetahuan yang hebat, tetapi kami juga ingin memastikan bahwa studio kami bebas untuk mengeksplorasi cara-cara baru dan inovatif untuk membuat game mereka lebih mudah diakses.”

Penambahan fitur aksesibilitas dalam sebuah game tidak memerlukan studio AAA dengan ratusan karyawan. Dan terlepas dari ukuran pengembangan, aksesibilitas paling baik ditangani di awal proyek. Friend juga menyarankan pengembang untuk memasukkan pemain yang dinonaktifkan sebagai penguji, untuk memastikan bahwa fitur dan opsi tersebut berfungsi untuk mereka.

Selain aspek logistik dalam mendesain game, penyertaan fitur dan opsi aksesibilitas berasal dari komitmen untuk membiarkan semua orang bermain. Tidak seorang pun harus dikecualikan karena kemampuan mereka, dan seperti yang dikatakan Sam Thompson, mendengar langsung dari penyandang disabilitas betapa bermanfaat dan pentingnya aksesibilitas tidak hanya bermanfaat tetapi juga meyakinkan sebagai pengembang.

“Empati adalah alat paling ampuh di gudang senjata Anda. Dengan itu Anda dapat mencapai lebih dari yang pernah Anda pikirkan mungkin. Sungguh menakjubkan betapa efektif dan memotivasinya ketika anggota komunitas A11Y mampir ke studio untuk berbagi perspektif mereka dan menginspirasi tim Anda untuk melihat berbagai hal secara berbeda. Anda akan terkejut melihat betapa berdampaknya hal ini bagi tim Anda.”


Lebih Banyak Cerita WIRED Hebat

Diposting oleh : Data HK