‘The Longing’ Adalah Video Game Kelambatan Transenden


Kerinduan dibuka dengan pemandangan kelambanan yang sempurna dan hampir tak tertahankan. Sosok kecil dengan mata kuning cerah muncul di kiri bawah layar. Tepat di belakangnya duduk seorang raja tidur raksasa, tampaknya diukir di batu dan mendengkur lembut. Hanya ada satu jalan keluar — menaiki tangga curam di sisi lain gua. Saya mengklik mouse dan karakter bernama Shade mulai bergerak, tetapi dengan kecepatan gletser. Sebuah nyanyian organ yang keras dimainkan di latar belakang, dan setelah beberapa menit berjalan (yang lebih terasa seperti merangkak), dia tiba di atas. Saya klik di pintu batu dan pintu itu merayap terbuka; Saya klik lagi dan tubuhnya perlahan berubah menjadi itu; akhirnya Shade menghilang ke dalam kegelapan.

Sekarang bayangkan memainkan ini selama 400 hari. Ini adalah premis permainan yang sederhana, berdasarkan cerita rakyat yang melibatkan raja Jerman abad ke-12 Barbarossa. Shade diberitahu bahwa dia hanya bisa membangunkan tuan kerajaannya yang tertidur setelah waktu yang lama berlalu. Peran para pemain adalah membantu hamba yang berkomitmen menjaga dirinya tetap sibuk selama bulan-bulan yang menakutkan ini; ada gua menetes untuk dijelajahi dan segelintir sastra klasik untuk dibaca, termasuk epik Nietzche Demikianlah Spoke Zarathustra. Di mana sebagian besar judul menawarkan hit dopamin dari waktu ke waktu, Kerinduan tidak tergoyahkan dalam keteguhannya — definisi luka bakar yang lambat.

Simulator Isolasi Diri

Dirilis pada bulan Maret saat penguncian diperkenalkan di Eropa dan Amerika Utara, game ini telah digambarkan sebagai “simulator menunggu” dan salah satu yang “merangkum isolasi diri dengan sempurna”. Memang benar — resonansi antara situasi yang dialami banyak orang dan situasi Shade tidak menyenangkan. Saat saya memainkan game tersebut, potongan teks muncul tidak hanya sebagai wawasan tentang kesehatan mental karakter tetapi juga, saya merasa, milik saya. “Aku hanya ingin pulang dan tidur sampai semuanya selesai,” pikirnya dalam hati, dan aku mengangguk dengan lelah. Beberapa menit kemudian, dia menemukan jalan buntu yang diperingati sebagai “kekecewaan”; ya, tahun ini penuh dengan mereka.

Anselm Pyta, pembuat Kerinduan, mengatakan keadaan unik menumbuhkan reaksi yang tidak selalu dia bayangkan selama pengembangan enam tahun. “Saya menyadari kekuatan dari permainan ini adalah empati yang dirasakan orang dengan karakter tersebut,” katanya. “Tentu saja, sekarang mereka semakin bergaul dengannya — kesepian dan keterasingannya.” Pada bulan-bulan berikutnya, dia berkorespondensi dengan para pemain yang berterima kasih atas pengalaman yang membantu mereka melewati pandemi, dan menerima karya seni penggemar mulai dari lukisan hingga boneka. Kesepian Shade yang menghancurkan ternyata menjadi katalisator untuk koneksi yang sangat dibutuhkan dan “mengharukan”.

Masih ada lagi Kerinduan daripada penderitaan eksistensial dan sindiran depresif protagonisnya. Waktu bermainnya yang 400 hari, campuran dari kebosanan yang intens dan kemenangan sesekali, memiliki efek menyulap rasa waktu yang nyata yang banyak dari kita rasakan sepanjang tahun 2020. Di dunia nyata, upaya populer untuk membuat kehidupan yang terpencil lebih tertahankan telah dilakukan. DIY, dan cincin yang sama berlaku untuk Shade. Selama enam bulan terakhir, saya telah membantu mendekorasi gubuknya, baik dengan memperbaiki kristal yang bersinar terang atau karya seni yang tampak menyedihkan di dinding. Merasa nyaman di gua membuat waktu berlalu lebih cepat; jam di bagian atas layar menghitung mundur tujuh detik sekaligus dibandingkan dengan satu detik — kecil tapi dengan rasa syukur menerima belas kasihan.

Detoks untuk Kehidupan (dan Video Game)

Seperti yang dikatakan Pyta kepada saya, permainan itu tidak pernah dimaksudkan untuk mencerminkan masa kini, tetapi untuk bertindak sebagai detoksifikasi. Di dunia yang menghargai kenyamanan dan kepuasan instan, dia menemukan makna dalam “rasa sakit karena bosan”. Dia mereferensikan hiburan yang, berkat teknologi, dikonsumsi pada kecepatan yang lebih tinggi dari sebelumnya. Selama tahun 2020, sebagian besar dari kita menjadi lebih akrab dengan platform seperti Steam, Netflix, Spotify, dan YouTube, perusahaan mempertahankan janji konten yang hampir tak terbatas dan rekomendasi yang dibuat oleh komputer. Namun, seperti yang ditekankan Pyta, “Tidak mungkin atau tidak sehat untuk memiliki kegembiraan yang konstan.”

Untungnya, saya tidak harus bermain selama 400 hari dari apa yang pasti akan menjadi video game paling membosankan di dunia; Saya bahkan belum bekerja selama 24 jam penuh menurut Steam. Ini karena ia terus berjalan bahkan saat ditutup, trik desain yang dipinjam dari genre idle dan clicker yang populer di pertengahan 2010-an (Cookie Clicker mungkin yang paling terkenal). Memainkan game-game itu biasanya berupa angka yang kabur; satu klik melepaskan progresi matematika yang tak terhentikan disertai dengan grafik yang mencolok. Selalu ada level lain, dan seringkali tidak ada akhir.

Diposting oleh : Data HK