Toksisitas dalam Game Berbahaya. Berikut Cara Bertahan

Toksisitas dalam Game Berbahaya. Berikut Cara Bertahan

[ad_1]

Apa yang terjadi di video game tidak tinggal di video game. Terkadang, ini adalah hal yang baik: Penelitian selama puluhan tahun menunjukkan bahwa video game sering kali memengaruhi pemain dengan cara yang positif, seperti peningkatan kesejahteraan psikologis, peningkatan keterampilan pemecahan masalah dan rotasi spasial, dan bahkan peningkatan minat dalam bidang STEM. Tetapi terlalu sering, manfaat dari video game ini dilawan oleh perilaku beracun yang merajalela.

PENDAPAT WIRED

TENTANG

Rabindra ratan adalah seorang profesor di Media & Informasi di Michigan State University, Cuihua Shen adalah seorang profesor di bidang Komunikasi di UC Davis, dan Dmitri Williams adalah profesor komunikasi di University of Southern California. Ketiganya telah menjadi penulis bersama beberapa publikasi di bidang studi permainan.

Dalam dunia game online, ini termasuk pelecehan seksual, ujaran kebencian, ancaman kekerasan, doxing (mempublikasikan informasi pribadi orang lain), spamming, flaming (pernyataan emosional yang kuat yang dimaksudkan untuk menimbulkan reaksi negatif), duka (menggunakan game dengan cara yang tidak disengaja untuk melecehkan orang lain), dan dengan sengaja menghambat kinerja tim sendiri. Pelaku perilaku seperti itu cenderung lebih muda, berjenis kelamin laki-laki, dan memiliki reaktivitas emosional dan impulsif yang tinggi. Perilaku yang dilarang ini dipicu oleh anonimitas yang dimiliki beberapa lingkungan virtual dan oleh para pemain yang melihatnya sebagai perilaku yang tersebar luas dan dapat diterima, yang mungkin membantu menjelaskan mengapa toksisitas agak menular — paparan dalam game sebelumnya telah terbukti meningkatkan kemungkinan pemain akan melakukan tindakan beracun bertindak di game masa depan.

Pemain sering merasionalkan toksisitas seperti itu sebagai bagian normal dari permainan. Tapi, seperti yang ditunjukkan oleh penelitian baru, perilaku ini memiliki efek negatif jangka panjang yang signifikan pada pemain, terutama mereka yang tidak termasuk dalam demografi stereotip gamer dari pria kulit putih muda. Meskipun penelitian menunjukkan bahwa wanita sama atau lebih terampil daripada pria dalam video game ketika diberi jumlah waktu bermain yang sama, mereka lebih cenderung menjadi target toksisitas dibandingkan rekan pria mereka. Dan penelitian menunjukkan bahwa toksisitas lebih berbahaya bagi wanita, tidak hanya dalam hal kesejahteraan psikologis tetapi juga karena mekanisme penanggulangan tertentu — seperti tidak menggunakan obrolan suara, untuk menyembunyikan gender — menempatkan wanita pada posisi yang tidak menguntungkan dalam permainan itu sendiri. Pengalaman semacam itu membuat perempuan dan anak perempuan enggan bermain, yang berarti mereka cenderung tidak mendapatkan manfaat kognitif dari game seperti keterampilan rotasi spasial, yang terkait dengan keberhasilan dalam jalur karier teknologi — area di mana disparitas gender sudah merajalela. Studi juga menunjukkan bahwa paparan stereotip gender dalam game berpotensi menyebabkan sikap negatif tentang wanita di domain stereotip lain, seperti bidang STEM.

Meskipun penelitian cenderung berfokus pada toksisitas berdasarkan gender, kelompok minoritas juga sering menjadi korban. Menurut survei terbaru dari Anti-Defamation League (ADL) terhadap 1.000 pemain AS berusia 18 hingga 45 tahun, lebih dari setengah pemain multipemain melaporkan pelecehan terkait ras / etnis, agama, kemampuan, jenis kelamin, atau orientasi seksual mereka sebelumnya. enam bulan. Studi ini juga menemukan bahwa sekitar sepertiga dari pemain LGBTQ, Kulit Hitam, dan Hispanik / Latinx mengalami pelecehan dalam game terkait dengan orientasi seksual, ras, atau etnis mereka. Dan 81 persen dari pemain multipemain secara keseluruhan mengalami beberapa bentuk pelecehan, sebagian besar dari mereka juga melaporkan mengalami ancaman fisik, penguntitan, dan pelecehan seksual. Lebih lanjut, 64 persen responden merasa bahwa racun memengaruhi mereka, dengan 11 persen melaporkan pikiran depresi atau bunuh diri, dan hampir seperempat mengatakan mereka berhenti bermain game tertentu sebagai akibat dari pengalaman negatif ini.

Industri game menyadari masalah ini, dan beberapa perusahaan besar seperti Electronic Arts, Infinity Ward, dan Valve telah meluncurkan inisiatif anti-toksisitas sebagai tanggapan. Program-program ini tampaknya sejalan dengan saran studi ADL: Mereka telah mengembangkan alat moderasi untuk obrolan suara dan meningkatkan kemudahan dan transparansi sistem pelaporan pemain. Namun, ADL menyarankan bahwa perubahan sistemik hanya mungkin terjadi jika pemangku kepentingan lain, seperti organisasi masyarakat sipil, juga mendedikasikan sumber daya untuk masalah ini. Take This, organisasi nirlaba kesehatan mental yang berfokus pada mendukung industri dan komunitas game, dan Fair Play Alliance, koalisi industri game yang berbagi praktik terbaik dalam mendukung interaksi pemain yang sehat, melakukan hal itu. Pemerintah, juga, harus terlibat, menurut ADL. Undang-undang yang ditargetkan untuk mengekang informasi yang salah dan ucapan yang memecah belah dalam platform media sosial tradisional, misalnya, dapat diperluas untuk mengatasi toksisitas game online.

Namun terlepas dari semua pendekatan organisasi ini, cara paling efektif untuk mengekang toksisitas dalam game online dimulai dari bawah ke atas, melalui aktor individu yang secara aktif menghadapi perilaku tersebut. Tentu saja, ini lebih mudah diucapkan daripada dilakukan. Dalam sebuah penelitian, lebih dari tiga perempat pemain usia kuliah melaporkan bahwa komentar rasis, seksis, atau homofobia dalam game online harus dihadapi, tetapi kurang dari seperlima dari individu tersebut melaporkan bahwa mereka benar-benar melakukannya. Studi lain, yang dilakukan bekerja sama dengan WIRED, menemukan bahwa orang-orang yang mendukung gerakan Black Lives Matter juga cenderung menentang penindasan dan pelecehan online, tetapi hanya sebagian kecil peserta yang mengatakan bahwa mereka melakukannya secara kuat. Demikian pula, dalam studi ADL, kurang dari setengah responden mengatakan mereka melaporkan toksisitas menggunakan alat dalam game. Alasan untuk tidak melaporkan termasuk upaya yang diperlukan dalam proses pelaporan, laporan tidak efektif atau dianggap serius, atau toksisitas menjadi bagian dari pengalaman bermain yang dinormalisasi.

Diposting oleh : Toto HK

Releated

Kerusuhan DC Adalah Kail Pengait dari Krisis Disinformasi

Kerusuhan DC Adalah Kail Pengait dari Krisis Disinformasi

[ad_1] Pemberontakan yang kejam melawan US Capitol pada 6 Januari 2021, mungkin terbukti menjadi titik kritis dalam hal bagaimana ekosistem media kita memperlakukan disinformasi dan individu serta organisasi yang memproduksinya. Pada hari itu, kami menyaksikan dengan tepat apa yang paling ditakuti oleh para peneliti masalah disinformasi, serangan langsung terhadap institusi demokrasi yang dipicu oleh teori […]

Tingkat Kejahatan Turun pada 2020 — Sama Seperti yang Mereka Lakukan pada 1918

Tingkat Kejahatan Turun pada 2020 — Sama Seperti yang Mereka Lakukan pada 1918

[ad_1] Saat terjadi pandemi menghantam AS musim semi lalu, dan negara bagian dikunci, pembuat kebijakan dan ahli bertanya-tanya tentang trade-off. Mana yang akan berakhir lebih buruk: kerusakan ekonomi akibat pembatasan yang berlarut-larut, atau penyebaran penyakit baru dan berbahaya yang tidak terkendali? “KITA TIDAK BISA BIARKAN PENYEMBUHAN LEBIH BURUK DARI MASALAH DIRI,” tweeted Presiden Donald Trump […]