Video Game Neraka Tidak Cukup Menyiksa

Video Game Neraka Tidak Cukup Menyiksa

[ad_1]

“Game Tentang Tak Terelakkan Hellscape Benar-benar Merespons Orang-Orang Sekarang Untuk Beberapa Alasan, ”tajuk berita terbaru dari situs berita video game satir Hard Drive membaca. Cerita itu merujuk neraka, Game aksi populer Supergiant Games di mana Zagreus, pangeran dunia bawah, mencoba berulang kali dengan sia-sia untuk melarikan diri dari alam ayahnya. Setiap upaya — bahkan saat Anda mengalahkan lawan terakhir yang menghalangi Anda — berakhir dengan kematian Zagreus. Dalam malapetaka ini, di antara kegagalan Zagreus, pemain hidup. Di neraka.

Inilah cara saya mencoba untuk bersantai dalam beberapa minggu terakhir, dengan pengontrol di tangan saya dan pikiran saya. “Kita hidup di neraka” adalah jawaban internet yang umum (media sosial meratakan retorika serta wacana), mantra untuk era bencana pilih-Anda-sendiri yang digunakan oleh mereka yang cukup istimewa untuk mengomentarinya.

Metafora sudah bercampur (sekali lagi: terima kasih internet). Neraka para milenial yang memposting melalui kiamat dimaksudkan untuk menyulap gagasan tentang api neraka, belerang, dan siksaan — Neraka Kristen — sementara neraka neraka hanyalah akhirat mitologi Yunani, tempat hukuman, pasti, tetapi juga hadiah, dan mungkin keduniawian di antaranya. Ini sebagian besar merupakan pengecualian dalam video game. Mereka telah lama lebih menyukai bekas neraka, jika hanya karena itu dikodekan sebagai sangat buruk, tempat di mana kekerasan yang akan mengganggu dalam konteks lain dianggap baik-baik saja. Kecuali, tentu saja, Anda kebetulan seorang Kristen dan peduli tentang penggambaran hal-hal seperti itu.

Heck-Fire dan Brimstone

Tumbuh sebagai evangelis, saya dibesarkan dalam ketakutan akan api neraka dan belerang, jadi saya menghindari neraka seperti itu, dan secara aktif dilarang dari mereka. Yang pertama saya ingat adalah stand-in, yang jumlahnya banyak. Dunia Nether Mortal Kombat, atau level “What the Heck” Earthworm Jim (keduanya berpengalaman di rumah orang lain). Butuh bertahun-tahun sebelum saya pergi ke neraka game yang sebenarnya, lebih populer, seperti koridor Malapetaka atau limbah Diablo, terkejut mengetahui bahwa mereka tidak terlalu tertarik pada kejahatan dalam arti kualitatif apa pun, hanya kuantitatif. Neraka adalah orang lain, tanpa jiwa, yang harus dimusnahkan.

Ada katarsis dalam hal ini, itulah sebabnya kedua game ini telah melahirkan banyak sekuel yang nyaris menyimpang dari formula yang sudah mapan. Tahun ini Doom Eternal identik dengan tujuan tahun 1993-an Malapetaka: Anda adalah pria bersenjata berat yang tak terbendung dalam perjalanan ke neraka dan kembali, memotong gerombolan setan di sepanjang jalan. Begitu pula dengan tahun 2012 ini Diablo 3 pada dasarnya adalah game yang sama dengan tahun 1996-an Diablo, turun ke wilayah iblis yang sebagian besar dinikmati sebagai alasan untuk penjarahan dan persenjataan yang mengubah Anda menjadi mesin pembunuh iblis yang bahkan lebih efisien.

Di saat-saat sulit, game-game ini menawarkan sesuatu yang sering kali kurang dalam kehidupan nyata Anda: momentum, struktur. Kejahatan dalam permainan ini tidak rumit; itu adalah kendala, dan yang tipis pada saat itu. Anda memiliki beragam alat untuk menghapusnya dengan menekan satu tombol, dan Anda hanya ditantang untuk memecah ritme dominasi konstan. Ini bisa menenangkan, suatu bentuk pelarian, untuk menukar satu neraka dengan neraka lainnya.

Namun neraka yang kita tinggali, seperti yang mungkin terjadi, bukanlah yang dibangun oleh kejahatan umum, atau didukung oleh pesawat tak berawak yang hanya menunggu seseorang dengan keberanian untuk menyapu mereka. Kejahatan kita punya nama; mereka sistemik dan merusak, berkembang seiring waktu. Mereka rumit, mungkin lebih dari sekadar alat kita untuk membahas dan memerangi mereka. Neraka sedang dibangun di bumi kehidupan nyata kita — di mana pencari suaka ditinggalkan, di mana anak-anak dicuri dari orang tua mereka, di mana agen warga Amerika dilucuti dari mereka dengan cara yang mengerikan dan sangat biasa.

Dalam hal ini, neraka video game seringkali kurang. Kejahatan dalam video game juga kurang baik — di game beranggaran besar seperti Far Cry atau Gear besi padat seri, Anda sebagian besar antagonis berlawanan yang tidak diragukan lagi salah, tapi mungkin memiliki satu atau dua poin dimengerti — meskipun sepenuhnya bengkok, seperti penjahat dari salah satu film Batman Christopher Nolan.

Devils You Know

Banyak game dengan anggaran besar membutuhkan sumber kejahatan yang dapat diperbarui, dan neraka atau analog neraka adalah jawaban yang mudah untuk itu. Di Zaman Naga Ini The Fade, di mana iblis yang mewujudkan aspek terburuk umat manusia menyeberang ke dunia kita. Dalam game aksi seperti Iblis mungkin menangis dan Bayonetta, iblis mencakar jalan mereka dari dunia bawah secara massal untuk menjadi kanvas penghancuran kreatif. Sekali lagi, saya mengerti mengapa. Tapi video game yang samar dan tidak rumit mulai kehilangan daya tariknya bagi saya sekarang.

Diposting oleh : Data HK

Releated

Wikipedia Pada dasarnya adalah RPG Masif

Wikipedia Pada dasarnya adalah RPG Masif

[ad_1] Pengeditan pertama kali ke Wikipedia terjadi pada tanggal 15 Januari 2001. Hari ini, ensiklopedia online secara resmi berusia 20 tahun, pada tanggal yang dikenal sebagai Hari Wikipedia. Salah satu cerita WIRED paling awal tentang Wikipedia pernah dibandingkan dengan perpustakaan kuno Alexandria. Namun, untuk editor relawan situs, ada metafora lain yang telah lama populer: Wikipedia […]

Mengapa TikTok (dan Orang Lain) Menyanyikan Chantey Laut

Mengapa TikTok (dan Orang Lain) Menyanyikan Chantey Laut

[ad_1] Monitornya Sebuah kolom mingguan dikhususkan untuk semua yang terjadi di dunia budaya WIRED, dari film hingga meme, TV hingga Twitter. Awal pekan ini, tampaknya tak terhindarkan bahwa kolom ini ada hubungannya dengan pemakzulan kedua Presiden Trump. Dalam seminggu ketika Partai Republik menyamakan pemakzulan presiden dengan “pembatalan” dan mengatakan bahwa Twitter mem-boot Trump mirip dengan […]